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マーケティング
カスタムAIツールが「ELDEN RING Shadow of the Erdtree」をレビュー
こんにちは、ゲームサーファーの皆さん! この記事は、将来的に多くのコンテンツの第一弾になる可能性があります。最後まで読んで、このサイトの未来にどう影響を与えられるかを確認してください! まず、弊社が達成しようとしていることについて少し背景を説明します。カスタムビルドのAIレビューアナライザーを使用して、「ELDEN RING Shadow of the Erdtree」のレビューをインポートしました。これらのレビューをデータベースにインポートした後、AIに質問をすることで、世界規模で人々がゲームについてどう思ったかを理解することができます。以下は弊社がリストアップした質問の一部ですが、読者の皆さんがさらに質問したいことがあれば、遠慮なく以下のメールアドレスまでご連絡ください:(taylor.m@mugen-creations.com)メールを送る時にAiツールに関してを件名に入れて頂くとより目立つと思います^^。 それでは、弊社が尋ねた質問とその答えを紹介します。 このツールは完璧ではないことに留意してください。返信は青色が完璧、赤色が少し間違っている(よくある幻覚問題によるもの)と色分けされていますが、ご覧のとおり、弊社が尋ねた質問に対する返信の大部分は正確しています。質問:How did the critics feel about the difficulty. 10 examples.批評家は難易度についてどう感じましたか。10の例。”シャドウの領域に隠された戦いは、これまでで最も奇抜で、グロテスクで、激しいボス戦の一部です。” – But Why Tho?”タイミングを正確に合わせて、何度も忍耐強く戦った結果、勝利を収めました。” – But Why Tho?”ボスは手加減しません。” – カロル・カンテーヌ”シャドウ・レルムの敵はより強力で、より高いスキルと装備を要求します。” – Checkpoint Gaming”最も標準的な剣でも、300時間プレイした後も、初めて使った時と同じくらい楽しむことができます。” – Gamer.nl”最初のボスでさえ、ベースゲームのほとんどのボスよりも難しく、そこからさらに難しくなります。” – GGRecon”最終ボスは、肉厚な挑戦から過度のフラストレーションにまで踏み込むほどに途方もなく強力です。” – GamesRadar+”ほとんどのボスは非常に多くのダメージを与え、非常に速く、大きく、魔法と物理攻撃を組み合わせたパターンであなたの命を苦しめます。” – IGN Benelux”ミディールよりも難しいドラゴンがいて、マレニアをゴドリックの兵士のように見せる最終ボスがいます。” – TheGamer What features were most appreciated in the […] -
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【eスポーツ】日本のeスポーツ市場の現状課題と将来性
昨今、世界的にeスポーツの人気は高まっており市場も急成長する中、様々な業種の企業も参入を始めました。 そこで今回はeスポーツ市場の現状と今後の可能性について、経営コンサルタントの美田和成さんにインタビューしました ―:まず基本的なことを伺いたいのですが、お仕事について教えていただけますか? 美田氏:ゲーム会社やデータ分析会社の経営に関わる傍ら、A.T.カーニーというコンサルティング会社でメディア・エンタテインメント領域のコンサルタントもしており、ゲームを含めたエンタメ企業の市場調査や事業戦略策定、組織作りのお手伝いをしております。仕事柄、守秘義務がありますので、お話しできることは限られているのですが、本日はどうぞ宜しくお願いいたします。 ―:よろしくお願いします。まずは日本における昨今eスポーツ市場が日本でも盛り上がりを見せてきました。日本のeスポーツ市場の規模はどのくらいなのでしょうか。 美田:年々注目度が高まっているeスポーツ市場ですが、コロナ渦においてもオンラインでプレイ・配信ができる強みを活かして成長を遂げてきました。日本のeスポーツ市場は2025年までに210億円を超えるとも予測されています。 出典:日本eスポーツ白書2023 eスポーツ元年と呼ばれた2018年から日本では年々高い成長率を見せており2023年現在では推定162億円を突破しております。当初は130億円突破を想定されていたので、想定以上の成長を遂げていることがわかります。 ―:グローバル全体でのeスポーツ市場規模はどのくらいなのでしょうか。 美田氏:グローバルのeスポーツ市場を見ると2023年は17.2億米ドル、2023年には67.5億米ドルまで成長すると予測されており、年平均成長率は21.5%になります。日本と比べると規模ではかなりの差がありますね。 ―:どのような企業がeスポーツ市場に参入しているのでしょうか。 美田氏:すぐに思いつくようなゲーム領域の企業以外にも様々な企業が参入しています。ゲームを支える回線関連、デバイス、大会運営会社はもちろんのこと、飲料・食品会社もゲーマーを支える企業の1つとしてeスポーツ市場では主流になってきました。その他にもチームのブランド力を上げるアパレル会社など新たなビジネスチャンスを生み出す可能性を求めて多くの企業が積極的に参入しています。 ―:eスポーツ市場の客層はどの年代が多いのでしょうか。 美田氏:客層は約50%が35歳以下の男性と言われています。また、eスポーツに日常的に触れているユーザーのうち約74%が正規雇用者で約44%が高所得者になっています。そのため、スポーツやファストフード、自動車など若年男性をターゲットにした企業も多く参入しています。 ―:なるほど。日本のeスポーツ市場の収益構成はどのようになっているのでしょうか。 出典:日本eスポーツ白書2023 美田氏:eスポーツ市場で最も大きな収益を生んでいるのがスポンサー料ですね。そして近年では日本でもイベント運営に実力のある事業者が揃ってきており、イベント運営においても収益を生み出しています。これによりB to Bの事業領域の成長も今後期待されています。 ―:これらの収益はどのように生まれているのでしょうか。 出典:日本のeスポーツの発展に向けて~更なる市場成長、社会的意義の観点から~ 美田氏:eスポーツの資金の流れは「エコシステム領域」と「波及領域」の2つに分けられます。その中でエコシステム領域は「する」、「見る」、「支える」(スポーツ庁の分類)からなります。 具体的にお話しますと、1つ目の「する」はチーム・選手といったeスポーツ競技の主体が行う領域で、主にスポンサー・広告、チケット、グッズ、賞金、投げ銭収入が対象となります。 2つ目の「見る」ですが、これはオーディエンス、コアファン層にとっての領域。主にストリーマーやLANパーティ主催者の広告、参加費収入が対象となります。 最後の3つ目の「支える」は、「する」、「見る」を支えるオペレーターの領域で大会・イベントの主催者、パブリッシャー、大会施設/練習場、デバイス関連メーカーが行うスポンサー・広告、放映権、著作権許諾、施設利用料、機器販売収入などが対象となります。 ―:なるほど。それでは次に「波及領域」について教えていただけますでしょうか。 美田:波及領域とは主にイベントの集客力を活用したビジネスになります。今ではイベント会場での飲食物の販売やデバイスの販売などは主流になっていますよね。 ―:今挙げていただいた領域以外でもeスポーツビジネスの可能性はありますでしょうか。 美田:波及領域のさらに外側にある移転領域というものがあります。これはeスポーツを通じて蓄積された技術を移転したビジネスのことを指します。金融・保険事業へのeスポーツの活用や観光業への振興、引きこもり人材の活用などが行われています。 ―:なるほど。企業がeスポーツ市場に参入する意義・魅力はいろいろとあるのですね。 美田氏:そうですね。企業にとってeスポーツ市場に参入する魅力はいくつか挙げられれますが、以下のような要素に魅力に感じて参入する企業が多いように思います。 海外においては、eスポーツは従来のサッカーや野球といったスポーツと比べて遜色のない集客力を誇っています。大会やイベントには数万人以上のファンが足を運び、大きな大会の配信には同時視聴者数が数千万レベルに達することさえあります。 ―:なるほど。海外に比べ日本はeスポーツ後進国と言われますが、その大きな要因は何なのでしょうか。 美田氏:主な要因を上げるとすれば「根付いているゲーム文化の違い」と「日本の法規制」になるかと思います。 ―:根付いているゲーム文化の違いとはどのようなものになりますでしょうか? 美田氏:人気のあるゲームの「デバイス」と「ジャンル」の違いですね。 まず「デバイス」については、グローバルのeスポーツで主に扱われているゲームはPCゲームです。一方で、日本でこれまで人気を博してきたのはモバイルゲーム、及びプレイステーションやDS、Switchといったコンシューマーゲームで、特に日本はモバイルゲームの比率は非常に高いシェアを占めており、PCゲームが普及していない要因の1つとなっています。日本ではモバイルの普及とともに通勤等の隙間時間を活用してモバイルゲームが幅広い層に普及しましたが、日本のゲーム市場の約2兆円の内、約80% がモバイル市場です。これはすごい数字でアジアでも50%止まりで、欧米だとモバイルは30%程度です。 ―:確かにeスポーツ強豪国の韓国では、インターネット黎明期の25年以上前からネットカフェで格安にPCでゲームに触れる環境が豊富にありゲーム環境を含めた文化の違いは大きいかもしれません。 「ジャンル」の違いというのはどのような違いになりますでしょうか? 美田氏:ゲームのジャンルの違いですね。eスポーツで最もプレイヤー人口が多いといわれているのがLeague of LegendsというMOBA系のゲームです。eスポーツで最も賞金総額が高いといわれているDota 2もMOBA系のゲームですね。しかし、これらのゲームは日本ではまだ知名度が低く、人気もそれほど高くありません。時折人気ストリーマーの方が配信を行っているのを目にしますが、他のゲームを配信している時よりも視聴者数が少ないです。 ―:そうだったのですね。eスポーツといえばFPSというイメージも強いのですが、日本でFPS人気はどうなのでしょうか。 美田氏:FPSはMOBAに次いで世界でも人気の高いeスポーツジャンルですね。日本ではMOBA人気が低い代わりに、FPS人気が高い傾向にありApex、Valorantのリリースに伴って伸びております。2023年には日本のコミュニティの素晴らしさが世界的にも評価されValorantの世界大会が日本で開催されていました。世界大会でも好成績を日本チームが残す姿も見られるようになってきたので、日本ではMOBAよりもFPSを中心に市場が伸びていく可能性があると考えています。 ―: ありがとうございます。では日本の法規制はどのような影響を与えていたのでしょうか。 美田氏:日本には「賭博規制法」と「景品表示法」という法律が存在します。これにより日本での大会では海外の大会のような高額な賞金設定ができないようになっていました。海外ではゲームユーザーからの売り上げを賞金に充てるといったことも行われてきましたが、日本では法に触れる可能性があるためできなかったわけですね。 賞金が低いと強いプロ選手の育成が難しくなります。賞金の低さによりプロゲーマーがゲーム一筋で生計を立てることが難しく、ゲームの技術を十分に磨く環境が整えることができないということが起こるわけですね。 […]